작년 초, 저희 서비스의 버튼 색상이 몇 가지인지 세어본 적이 있습니다.
결과는 11가지였어요...
비슷한 파란색인데 헥스 코드가 조금씩 다른 버튼이 화면마다 흩어져 있었습니다.
디자이너가 3명, 프론트 개발자가 8명인 팀에서 벌어질 수 있는 아주 전형적인 일이었죠.
계기는 사소했습니다.
신규 입사한 디자이너가 "이 버튼이랑 저 버튼, 색이 다른데 의도된 건가요?"라고 물어봤어요.
저는 순간 대답을 못 했습니다.
의도된 게 아니라, 그냥 각자 다른 시점에 다른 사람이 만들었을 뿐이었거든요.
확인해보니 primary 버튼만 놓고도 코드값이 제각각이었고, 여백 값도 4px, 6px, 8px가 뒤섞여 있었습니다.
이 문제를 팀에 공유했을 때 반응이 재밌었어요.
디자이너들은 "그럴 줄 알았다"는 표정이었고, 개발자들은 "그게 왜 문제냐"는 표정이었습니다.
디자이너 입장에서는 일관성이 없는 UI가 브랜드 신뢰도를 깎는 문제였고, 개발자 입장에서는 "어차피 작동은 하는데"라는 생각이 있었던 거죠.
이 간극을 좁히는 데만 회의를 두 번 더 해야 했습니다.
진짜 심각성을 느낀 건 신규 기능 개발 중이었습니다.
새로 들어온 개발자가 모달창을 만들면서 "이거 우리 서비스에 있는 컴포넌트예요, 아니면 새로 만들어야 해요?"라고 물었는데, 아무도 바로 대답하지 못했어요.
결국 기존 화면 여기저기를 스크린샷 찍어서 비교해보고서야 "아, 있긴 한데 세 가지 버전이 있다"는 결론이 나왔습니다.
이게 반복되니까 매번 새 화면을 만들 때마다 기존 걸 찾는 시간이 오히려 새로 만드는 시간보다 길어지는 역설적인 상황이 됐어요.
이 시점부터 저는 디자인 시스템이라는 게 "예쁘게 만드는 도구"가 아니라 "같은 질문을 반복하지 않기 위한 장치"라는 걸 실감했습니다.
매번 "이 색이 맞나요", "이 컴포넌트 있나요"를 물어보는 데 쓰는 시간을 아끼는 게 진짜 목적이었던 거예요.
처음부터 완벽한 시스템을 만들 리소스는 없었습니다.
그래서 가장 자주 쓰이는 버튼, 인풋, 모달, 카드 네 가지부터 정리하기 시작했어요.
Figma에 컴포넌트를 만들고, 개발팀은 Storybook에 같은 이름으로 구현체를 올렸습니다.
이름을 맞추는 것부터가 첫 번째 작업이었어요.
디자이너는 "프라이머리 버튼"이라고 부르고 개발자는 "btn-main"이라고 부르던 걸 하나로 통일하는 것만으로도 커뮤니케이션이 확실히 줄었습니다.
색상 토큰도 이때 정리했습니다.
11가지였던 파란색을 primary, primary-hover, primary-disabled 세 가지로 줄였고, 나머지는 전부 폐기 대상으로 표시했어요.
기존 화면을 한꺼번에 다 바꿀 여력은 없어서, 새로 만드는 화면부터 새 토큰을 쓰기로 하고 기존 화면은 리팩터링 일정에 맞춰 천천히 교체하는 방식을 택했습니다.
솔직히 반발도 있었어요.
"디자인 시스템 만드는 동안 실제 기능 개발이 늦어지는 거 아니냐"는 질문을 경영진에게서 받았습니다.
저는 이걸 "지금 투자하지 않으면 매 스프린트마다 비슷한 시간을 계속 낭비하게 된다"는 식으로 설명했어요.
실제로 컴포넌트 라이브러리를 도입한 뒤 신규 화면 하나를 만드는 데 걸리는 시간이 평균 2.5일에서 1.5일로 줄었다는 걸 다음 분기에 데이터로 보여줄 수 있었고, 그제서야 반대 목소리가 줄었습니다.
디자이너들 사이에서도 처음엔 "내 스타일을 시스템에 맞춰야 하냐"는 불만이 있었어요.
이 부분은 시간이 좀 걸렸습니다.
개인의 취향보다 사용자가 느끼는 일관성이 우선이라는 걸 몇 번의 사용자 테스트 결과로 설득했던 것 같아요.
한 사용자가 "이 페이지 버튼이랑 저 페이지 버튼이 달라서 다른 서비스인 줄 알았다"고 말한 피드백이 결정적이었습니다.
디자인 시스템은 한 번 만들고 끝나는 프로젝트가 아니라 계속 관리해야 하는 자산이라는 걸 이 과정을 겪으며 깨달았어요.
지금도 매달 마지막 주 금요일에는 컴포넌트 리뷰 시간을 따로 잡아서, 새로 생긴 예외 케이스나 폐기해야 할 컴포넌트를 정리하고 있습니다.
완벽한 시스템을 만드는 게 목표가 아니라, 팀이 같은 언어로 이야기할 수 있게 만드는 게 진짜 목표라는 걸 이제는 확실히 알 것 같아요.
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