게이미피케이션 요소가 녹아져있는 학습 게임 "스라라"에 대해 2012년에 정리되었던 글인데 유익한 요소로 생각되어 공유드립니다. 원본 출처는 이곳인데 지금은 사라졌는지 글이 없네요.
'스라라'라는 게임은 일본에서 상당히 유명한 게임 이었습니다. 놀라운 사실은 '스라라'를 통해서 영어를 학습한 학생의 86%가 성적향상을 거뒀다 라는 것입니다. 또한, 실험에 참가한 학생 대다수는 영어를 싫어하는 학생이었다고 합니다.
언론의 내용을 보면 스라라를 사용해 실험한 1주일 동안 중도포기는 겨우 11.7%, 성적향살률은 약 30% 정도가 되었다고 발표를 했습니다.
언론발표:논문 '게이미피케이션을 활용한 e런닝 교육의 가능성에 대해서'교육시스템정보학회에서 발표
이러한 성과를 거둔 스라라는 어떠한 게이미케이션 요소를 사용하였는지에 대해 해당 글에서는 정리 하였습니다.
- 세계관 - 과목 별로 세계를 나눈다.
- 시각화된 목표 - 현재 위치를 파악하고 정확한 위치를 보이도록 한다.
- 난이도 - 단계적으로 어려워 진다.
- 기록 - 과거 진행한 기록을 확인할 수 있도록 한다.
- 리마인드 - 틀렸던 문제가 다시 등장하도록 한다.
- 랭킹 - 전체 순위를 노출시켜 경쟁적 요소를 제공한다.
- 리워드 - 성공한 내용에 대한 칭찬과 보상을 제공한다.
1. 세계관
스라라에서는 학습의 무대가 되는 '세계'가 국어나 영어 등 과목 별로 다릅니다. 각 과목에는 선생역할을 하는 메인 캐릭터가 설정되어 있습니다.
이 캐릭터는 애니메이션 속에서 질문에 음성으로 해설해주며 애니메이션이나 음성 등이 잘 사용되어 있어 보고 듣기만 해도 재미있습니다. 또한 음성, 그림, 문장을 사용해서 설명을 해주므로 문장으로만 해설할 때 보다 알기 쉽습니다.
세계관이 동일하다면 질리기 쉬우므로 스라라에서는 과목 별로 다르며 '다른 과목은 어떤 세계일까' 하고 여러가지 과목에 흥미를 갖는 계기가 됩니다.
또한, 과목 내의 학습 진행도에 따라서도 세계관이 달라집니다. 예를 들어 이미지는 국어의 캐릭터인데 Stage-1~4, 5~8, 9~로 진행할 수록 캐릭터가 변합니다. 이것도 질리지 않게 하기 위한 하나의 방법이라 할 수 있겠습니다.
사용자는 Stage를 진행하면서 변화하기 때문에 '캐릭터가 레벨업한다' 라는 시각도 생깁니다. 이는 동시에 자신의 레벨업을 의미하기 때문에 '머리가 좋아졌다' '전보다 어려운 것을 풀 수 있다' 라는 일종의 유능감의 가시화로 파악할 수 있습니다.
2. 시각화된 목표
스라라는 진행상황을 알기 쉽도록 가시화하는 것이 많습니다. 현재위치를 보고 파악하여 자신이 얼마만큼 학습했는가와 앞으로 어느 정도 학습하면 끝나는가를 시각적으로 알 수 있습니다.
또한, 상단 화면에는 이미지같은 그래프가 있습니다. 이것은 세션 클리어 수에 의한 '목표와 실적' 그래프입니다. 최초에 목표 클리어 수를 설정하면 목표선이 그래프로 표시되고 클리어 수가 늘어나면 실적선이 뻗어가는 시스템입니다. 단순한 시스템이지만 스스로 목표를 설정하여 '여기까지 해보자' 라는 적극적인 모티베이션 형식의 도움을 줄 수 있습니다.
사용자는 실적의 표시에 의해 현재 위치를 파악하여 '앞으로 어느 정도 진행하면 목표가 달성되나'라는 '목표'를 시각적으로 인식할 수 있으므로 실적이 목표에 다가갈 수록 모티베이션이 높아지는 것 입니다.
3. 난이도
예를 들어 수학 공부를 할 때에 지금까지 2차방정식 공부를 하고 있었는데 갑자기 3차방정식 그래프 문제 등가 출제된다면 어떤 생각이 들까요? 어려워서 공부가 싫어질 수도 있겠죠.
학습 순서는 '완만'한 오르막길이란 게 중요합니다. 그렇게 설계하기 위해서는 장의 전후관계를 이해하고 정해야 합니다. 그렇게 하지 않으면 '다음 단계에 벽을 느낀다' 는 현상이 일어날 수 있습니다. 스라라에서는 이 합습 순서가 서서히 내용이 어려워지도록 구상되어 있습니다. '오리엔테이션'⇒'한 문장 독해'⇒'단문독해'⇒'장문독해' 등으로 '너무 간단하잖아' 싶은 것부터 시작하여 진행해 가면서 어느새 고도의 문제를 푸는 '다음 단계의 벽을 느끼지 않는' 시스템이 사용되고 있습니다.
4. 기록
스라라에서는 지금까지의 자신의 학습이력이 스텝 별로 시각화됩니다. 로그인한 날에는 캘린더에 '済(완료)'스탬프가 찍힙니다. 또한, 완료한 Lesson에는 'Clear!'마크가 찍혀 한 눈에 이력을 알 수 있도록 연구되어 있습니다. 이 시스템에는 '컬렉션' 요소도 있습니다.
예를 들어 매일 로그인해서 '済(완료)'스탬프를 2개만 더 찍으면 캘린더를 완성한다고 칩시다. 이럴 때에 '모두 찍고 싶다' 라는 일종의 컬렉션 욕구가 발생하기 쉬워집니다. 이것은 학습과는 다른 것이지만 일종의 유저 모티베이션이라 할 수 있습니다.
5. 리마인드
스라라 내의 문제를 보면 어떠한 시스템이 존재함을 알게 됩니다. '틀린 문제는 테스트 중에 다시 출제된다' 라는 것입니다. 몇 번이나 틀렸어도 그때마다 동일한 문제가 나오므로 서서히 푸는 방법을 익히게 됩니다. 또한 문제난이도의 조정 덕분에 '틀리는 것'을 두려워하지 않게 됩니다.
이 시스템은 유저에게 '틀려도 괜찮으니까 해보자!' 하는 기분을 느끼게 하지 않을까요?
6. 랭킹
화면 우측 상단에 '스라라'에서의 '학습시간' 과 '세션 클리어 수' 의 전체 랭킹이 표시됩니다. 전체에서 자신의 순위를 볼 수 있어서 '지고 싶지 않다' 라는 경쟁심을 살리기 쉽게 됩니다. 이러한 랭킹을 표시할 경우 반드시 눈에 들어오는 톱 페이지에 설치하면 유저는 경쟁에 관심을 갖게됩니다.
이러한 스라라에는 랭킹이 '클리어 수 랭킹'과 '학습시간 랭킹' 두 종류가 존재합니다. 사용자는 '세션 클리어 수 랭킹에 들긴 힘들지만 학습시간이라면 상위권을 노릴 수도 있어'식으로 새로운 경쟁의욕을 불러 일으킬 가능성도 있습니다.
만약에 랭킹이 '학습시간만 존재했다면 '나는 다른 사람보다 세션을 많이 클리어했는데 랭킹이 낮다'라는 불만이 생길 수 있고 또한 학습시간만 늘리려는 '트릭'도 발생할 수 있는거죠.
랭킹을 여러 개 두는 것은 이러한 '트릭의 예방' 에도 일정한 효과가 있지 않을까 싶습니다.
7. 리워드
Lesson별 문제집을 다 풀면 마지막에 '레벨 업을 축하합니다! ' 하는 메시지가 표시됩니다.
얼핏 보기엔 메시지가 표시되기만 하는 단순한 시스템이지만 묵묵히 자기학습을 진행하면서 '자신의 노력을 누군가가 인정해 주었다' 하는 느낌은 모티베이션에 적지 않은 영향을 미칠 것입니다.
'기획·PM' 카테고리의 다른 글
데이터 기반의 기획 (0) | 2018.12.09 |
---|---|
정보디자인 설계 (0) | 2018.12.01 |
과업과 고객분석 (0) | 2018.04.13 |
레이블 시스템 (0) | 2017.08.05 |
기획 관련 스터디 자료 (0) | 2015.06.04 |