세계 게임시장의 규모 및 전망 보고서에 따르면 향후 5년간 게임시장은 전반적으로 성장세를 탈 것으로 예상하고 있습니다. 특히 스마트디바이스의 확산으로 온라인, 모바일, 게임광고 시장에 대한 성장이 눈에 띠게 두드러질 것으로 전망하고 있습니다.
세계 게임시장 규모 및 성장률 (2009-2018)
구분 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2013~2018 GAGIR |
게임광고 | 1,605 | 1,813 | 2,056 | 2,293 | 2,544 | 2,874 | 3,233 | 3,615 | 4,019 | 4,471 | 11.9 |
증감률 | - | 13.0 | 13.4 | 11.5 | 10.9 | 13.0 | 12.5 | 11.8 | 11.2 | 11.2 | |
콘솔게임 | 28,646 | 28,172 | 27,008 | 24,146 | 25,118 | 26,905 | 28,184 | 29,452 | 30,636 | 31,936 | 4.9 |
증감률 | - | ▼ 1.7 | ▼ 4.1 | ▼ 10.6 | 4.0 | 7.1 | 4.8 | 4.5 | 4.0 | 4.2 | |
온라인게임 | 12,727 | 15,132 | 17,533 | 19,474 | 21,376 | 23,283 | 25,078 | 26,870 | 28,670 | 30,601 | 7.4 |
증감률 | - | 18.9 | 15.9 | 11.1 | 9.8 | 8.9 | 7.7 | 7.1 | 6.7 | 6.7 | |
PC게임 | 5,688 | 6,334 | 6,779 | 7,141 | 7,221 | 7,236 | 7,202 | 7,152 | 7,066 | 7,030 | ▼ 0.5 |
증감률 | - | 11.4 | 7.0 | 5.3 | 1.1 | 0.2 | ▼ 0.5 | ▼ 0.7 | ▼ 1.2 | ▼ 0.5 | |
모바일게임 | 5,440 | 6,198 | 7,206 | 8,351 | 9,477 | 10,546 | 11,589 | 12,649 | 13,756 | 14,973 | 9.6 |
증감률 | - | 13.9 | 16.3 | 15.9 | 13.5 | 11.3 | 9.9 | 9.1 | 8.8 | 8.8 | |
합계 | 54,106 | 57,649 | 60,581 | 61,406 | 65,736 | 70,843 | 75,287 | 79,737 | 84,148 | 89,011 | 6.2 |
증감률 | - | 6.5 | 5.1 | 1.4 | 7.1 | 7.8 | 6.3 | 5.9 | 5.5 | 5.8 | |
출처 : PwC(2014) |
2009년 세계 게임시장은 콘솔게임이 전체 시장의 52.9%의 점유율을 보이며 가장 영향력 있는 시장이었으나 디지털환경의 급속한 발달로 온라인과 모바일 시장이 성장함에 따라 2013년에는 14.7%p나 감소한 38.2%로 시장이 위축되었습니다. 하지만 향후 새롭게 출시되는 디지털 콘솔게임의 등장으로 콘솔시장은 점차 회복될 것으로 전망하고 있습니다.
고가의 콘솔게임 위주인 서구식 모델에 치중되어 있던 게임시장은 아시아, 태평양시장에서 PC 중심의 온라인 게임 붐과 다양한 서비스의 등장으로 온라인게임시장 성장을 견인할 것으로 예측합니다.
모바일 게임은 스마트디바이스 보급 확대에 따라 게임서비스에 대한 접근이 용이해지면서 급속도로 성장하고 있으나, 작은 시장규모에서 출발하였기 때문에 전체 게임시장에서 차지하는 비중은 아직 크지 않은 것으로 나타나고 있습니다.
2013년 세계 게임시장은 아시아, 태평양 지역이 전체 게임시장의 43.4%를 점유하면서 세계 게임시장을 주도 했습니다.
향후 5년간 중남미지역의 성장세가 가장 빠르게 진행될 것으로 예측되나 시장규모가 작아 전체 시장에서 차지하는 비중은 당분간 낮을 것으로 예상하고 있습니다.
2013년 국가별 게임시장은 미국이 전체 시장의 21.7%를 차지하면서 전 세계에서 가장 큰 시장을 유지하고 있으며, 중국, 일본 한국이 세계 2,3,4 위권의 시장을 형성하고 있습니다.
2013년 세계 3위권의 게임시장을 형성하고 있던 중국은 일본을 제치고 세계 2위의 게임시장으로 올라섰으며 향후 5년간 미국에 이어 세계 2위 자리를 유지할 것으로 전망하고 있습니다.
상위 5개 국가의 게임시장 규모 및 전망(2013년 기준)
구분 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2013~2018 GAGIR |
미국 | 14,765 | 15,002 | 15,043 | 13,609 | 14,241 | 15,399 | 16,347 | 17,309 | 18,233 | 19,219 | 6.2 |
중국 | 5,317 | 6,110 | 7,010 | 7,929 | 8,812 | 9,616 | 10,288 | 10,939 | 11,603 | 12,334 | 7.0 |
일본 | 6,842 | 7,393 | 7,531 | 8,003 | 8,663 | 9,323 | 9,977 | 10,665 | 11,342 | 12,092 | 6.9 |
한국 | 4,121 | 5,054 | 5,959 | 6,555 | 6,985 | 7,429 | 7,894 | 8,354 | 8,844 | 9,365 | 6.0 |
영국 | 4,459 | 4,514 | 4,632 | 4,674 | 4,967 | 5,309 | 5,600 | 5,867 | 6,111 | 6,367 | 5.1 |
출처 : PwC(2014) |
자료참고 : 한국콘텐츠진흥원
'정보공유 > ICT동향' 카테고리의 다른 글
[참고] Fjord Trends 2015 (0) | 2015.01.03 |
---|---|
2015년 트렌드분석(2015 Trend Insight) (0) | 2014.12.22 |
2015 글로벌 ICT 대전망 보고서 : Top 10 Issues (0) | 2014.12.16 |
2015년 ICT 10대 주목 이슈 - Next Smart Device (0) | 2014.12.10 |
2015년 ICT 10대 주목 이슈 - O2O(Online to Offline) (0) | 2014.12.10 |