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국내 게임 죽이기 정책? 으로 약진을 보이고 있는 게임산업에 대한 2014년 2분기의 동향입니다. 아무리 약진을 보이고 있다고 하더라도 전체적인 매출액이 전년동기대비 가장 높은 상승세(2조 8,051억 원 으로 전년동기대비 15.5% 증가)를 보인 것 또한 게임 산업으로 지속적으로 발전 가능성이 보입니다.
내용은 전반적인 퍼블리싱과 다양한 정책들에 대한 이야기가 많으니 참고 하시면 좋을듯하네요.
기획 및 제작
온라인게임 업체 자체역량 강화 및 모바일게임 업체ㆍ플랫폼 사업자와 전략적 제휴 확대
- 국내 온라인게임은 개발력과 완성도를 기반으로 대내외 경쟁력을 확보하면서 국내외 시장에서 영향력을 지속
- 최근 들어 게임의 이용형태가 스마트기기 이용 증대 등 수요 및 공급의 패러다임이 변화하고 있으며, 대내외 경쟁력을 유지하기 위해서는 온라인게임 업체들의 변화가 요구되는 상황
- 특히 국내외 모바일게임 성장세가 이어지고 있는 가운데, 모바일 플랫폼 보유 업체들은 시장의 영향력이 높아지고 있어 온라인게임 업체들 및 모바일 플랫폼 간의 협업이 확대되고 있음※ 한빛소프트는 자체개발 모바일 축구 매니지먼트게임의 해외진출을 위해 ‘라인’과의 퍼블리싱 계약을 체결했으며, 2014년 내에 일본, 태국, 싱가포르, 말레이시아, 인도, 남미 등의 오픈마켓에 출시 예정※ 드래곤플라이는 모바일게임업계에서 부상하고 있는 네시삼십삼분과 ‘스페셜포스’ IP(지적재산권)을 기반으로 모바일게임 콜라보레이션 계약을 체결했으며, 각 업체의 역량을 집중할 예정
- 그럼에도 불구하고 온라인게임업체들은 다양한 신작 출시를 통해 기존 온라인게임 이용자들의 욕구 충족을 위해 역량을 집중※ 대형개발업체 중에서 네오위즈게임즈는 골프존과 제휴해 골프스포츠 온라인게임인 ‘온그린’을 출시할 예정※ NHN엔터테인먼트는 5년여 간의 개발기간을 거친 ‘데빌리언’의 출시 예정과 함께 경쟁력 확보를 위한 내부적인 혁신을 추진 중※ 넷마블은 스페인 ‘버추얼 토이즈’에서 개발한 해적 캐릭터를 활용하여 전략액션게임인 ‘파이러츠: 트레져헌터’ 출시 예정※ 블루홀스튜디오는 북미법인인 엔매스 엔터테인먼트를 통해 자체 강점인 온라인게임과 함께 모바일게임의 해외 퍼블리싱 역량을 강화하고 있으며 실제로 온라인게임 ‘ZMR'을 북미법인을 통해 공개서비스 시작※ 또한 블루홀스튜디오는 온라인게임 ‘테라’를 첫 해외 퍼블리싱 국가인 일본에서 신규 퍼블리싱 업체와 계약을 체결했으며, 중국지역 서비스는 베이징 등 게임이용자가 많은 지역을 중심으로 마케팅 역량을 집중※ 액토즈소프트는 국내외적으로 확대되는 모바일게임시장에의 능동적 대처를 위해 콘텐츠 개발 및 출시기간을 최소화해 기존 최장 1년의 개발 작업기간을 2~3개월로 축소
- 향후 게임의 장르별, 플랫폼별 영역파괴는 가속화될 것이기에 국내외 시장확보를 위한 기존 온라인게임 및 모바일게임 업체들간의 협력은 보다 활발해질 전망
모바일 게임 전문업체들의 약진
- 스마트기기 이용 증대로 인해 게임산업의 전반적인 수요 및 게임 개발 등 공급형태가 빠르게 변화
- 이중 모바일게임은 스마트기기의 하드웨어 성능, 화면 크기, 조작방법 등 한계성을 극복하면서 기존 이용이 용이한 캐주얼게임과 함께 다양한 장르로의 변화가 나타나는 상황※ 특히, ‘카카오톡’으로 대표되고 있는 모바일메신저의 이용확대에 따라 모바일게임의 공급에 있어 대체적으로 긍정적인 영향을 미침
- 이에 따라 모바일게임 시장은 기존 모바일게임 전문업체들 뿐 아니라 스타트업 등 다양한 기업들이 시장진입을 통해 성과를 나타내고 있는 상황임
- 이러한 상황에서 모바일게임 시장의 경쟁이 치열하게 전개되는 가운데, 최근 모바일게임 전문업체들의 약진이 두드러지게 나타나고 있으며 대표적으로 게임빌과 컴투스를 들 수 있음※ 게임빌은 컴투스를 지난 2013년 10월에 인수합병하면서 시너지 효과가 나타나고 있으며 실제로 두 업체의 주가는 연초 대비 3~5배 정도 상승※ 이러한 주가 상승의 요인은 무엇보다 두 업체들이 출시한 모바일 게임들이 해외시장에서 경쟁력을 보이고 있기 때문※ 게임빌은 지난 8월 1일 구글플레이 매출 15위 이내에 2종의 게임을 올려 놓은 가운데, ‘카카오톡’ 게임인 ‘별이 되어라’, ‘크리티카’ 등 다양한 장르의 게임이 호평을 받음※ 컴투스는 인수합병 이후 국내의 경우 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’의 흥행과 함께 해외 매출에서 선전하는 등 실적 확대가 나타나고 있으며 이중 ‘낚시의 신’이 흥행을 주도※ 넥슨은 지속적인 모바일게임 신작출시를 통해 시장확보에 매진하고 있는 가운데 현재 ‘피파온라인3M’ 및 ‘영웅의 군단’ 등이 이용자들에게 꾸준한 인기를 획득
- 모바일게임은 일부 성장정체의 논란에도 불구하고 온라인게임과 함께 시장성장이 예상되며 지속적인 스타트업 업체들의 진입이 가능한 환경조성 필요
모바일게임 분야의 다양한 장르 개발 및 해외시장 개척 필요
- 국내 모바일게임은 스마트기기 이용증대와 중장년 및 여성 등 이용자 저변확대에 따라 기존 온라인게임 중심의 게임시장에 변화를 촉발
- 이러한 성장은 무엇보다 모바일게임 공급주체인 개발업체들의 경쟁력에 기인하고 있으며, 실제로 모바일게임 전문업체들의 시장내 선전이 나타나고 있는 상황※ 또한 모바일게임 전문업체 뿐 아니라 다양한 스타트업 기업들의 모바일게임시장 진입과 함께 다수의 성공사례 도출에 따라 국내 모바일게임시장에 활력을 견인
- 다만, 국내 모바일게임시장의 성장에도 불구하고 국내시장의 협소성, 일부 대형업체에 편중되는 시장구조는 일부 개선될 필요가 있음
- 게임비즈니스 컨설팅 전문업체인 와일드카드는 지난 7월 15일 ‘모바일게임의 이해: 생존을 넘어서 Part1’ 보고서에서 한국 모바일 게임시장은 ‘알카트라즈’라고 적시※ 이는 즉 한국 모바일게임 시장이 대기업 및 일부 외국계 기업간의 시장경쟁으로 고착화에 따른 비판적인 시각을 언급한 것※ 보고서에 따르면 한국 모바일게임 시장매출 상위 50개사를 분석한 결과 전체 매출액의 68%가 대형 및 중견 게임사가 차지하고 있으며 외국계 게임사는 14% 점유※ 스타트업 기업이 차지하는 매출액 비중은 18%로 나타나 향후 한국 모바일게임 시장의 성장에 저해요인으로 작용할 가능성이 높음
- 이에 지속가능한 한국 모바일게임시장의 성장을 위해서는 다양한 장르의 게임의 개발 및 중국 등 적극적인 해외시장 개척이 필수적
유통(배급)
게임산업 활성화를 위한 다양한 법안 및 정책 발의
- 국내 게임산업은 지난 1990년대 말 온라인게임을 중심으로 고성장을 달성해 왔으며, 일부 계층을 중심으로 게임의 역효과에 대한 부정적인 시각이 지속적으로 존재
- 실제로 일부 국회의원을 중심으로 한 규제 움직임에 의해 청소년층에 대한 규제인 셧다운제가 실시되고 있음※ 또한 현재 국회에 ‘인터넷 게임중독 예방 및 치유지원에 관한 법률안’ 및 ‘중독 예방관리 및 치료를 위한 법률안’ 등이 계류 중※ 이는 게임의 일부 부정적인 부분을 수용하더라도 게임업계 전반에서 과도한 규제라는 의견이 다수인 상황※ 게다가 한국콘텐츠진흥원 등이 실시한 게임중독관련 조사에서도 게임의 과몰입 또는 중독성에 대한 우려가 다소 과도한 측면이 존재한다는 결과를 도출
- 현재 국내 콘텐츠산업에서 게임산업이 차지하는 중요도가 높은 상황에서 과도한 규제는 창조경제의 대표적 산업 중 하나인 게임산업의 발전을 크게 저해할 가능성이 높음
- 게임산업이 콘텐츠산업 수출에 있어 높은 기여도와 글로벌 경쟁력을 보유하고 있는 가운데 산업발전의 선순환 구조를 구축할 수 있는 법안 및 정책 구축이 현 시점에서 필요
- 최근 김광진 새정치민주연합 의원은 ‘문화예술진흥법 일부개정법률안’을 발의했으며 이 법안은 게임을 법적으로 문화예술에 포함시키는 것을 골자로 한 것임※ 이 법안이 통과될 경우 게임은 법적으로 문화예술의 지위를 획득하게 되며 문화예술공간 및 시설의 설치, 문화예술인에 대한 장려금, 문화예술진흥기금을 활용한 다양한 사업 등을 국가와 지자체로부터 지원 가능
- 김상민 새누리당 의원은 지난 7월 7일에 청소년의 인터넷 게임 심야 이용시간을 제한하는 강제적 셧다운제 폐지 법안인 ‘청소년 보호법 일부개정법률안’을 발의※ 이 법안이 통과될 경우 자율적 게임 시간선택제를 통해 게임 이용자의 자율권이 보장되면서 또한 청소년 보호법에 명시된 ‘인터넷게임 중독’ 용어를 ‘인터넷게임 과몰입’으로 대체하는 내용도 포함
국내 게임업체들의 OSMU 등 해외진출의 다양성으로 성장동력 확보
- 국내 게임산업은 높은 개발력과 완성도를 통해 지속성장을 달성하고 있으며 이는 국내 게임업체들의 적극적이고 가시적인 해외시장 진출 성과에 기인※ 이러한 성과에도 불구하고 중국 등 신흥국가 등 해외 업체들을 중심으로 게임 개발력이 향상됨에 따라 국내업체들은 국내 및 중국 등 해외시장에서 기업들간의 치열한 경쟁에 직면
- 해외시장에서의 성공 키워드는 게임의 완성도 등 경쟁력과 함께 현지화 등 맞춤형 마케팅과 게임 외 OSMU를 통한 수익다각화가 필요
- 특히, 온라인게임 등은 작품의 완성도를 담보하기 위해 스토리텔링이 확보되어야 하기에 최근에는 국내 웹툰을 활용한 게임 개발 및 콜라보레이션이 활발히 전개※ 소프트빅뱅가 지난 8월 20일 선보인 액션 RTS 게임 ‘코어마스터즈’는 박용제 작가의 인기 웹툰 ‘갓 오브 하이스쿨’과 콜라보레이션을 진행※ 허일 작가의 인기 웹툰 ‘격투기특성화사립고교: 극지고’는 단순 콜라보레이션을 넘어 아예 웹툰을 활용한 모바일 게임으로 기획 및 제작된 사례※ ‘극지고2’는 모바일 전략 소셜게임으로 학원무림을 평정할 최강의 학교를 가려내기 위해 실시간으로 대규모 공방전을 벌이는 작품※ 아이덴티티게임즈는 자체 액션RPG 게임인 ‘드래곤네스트’를 소재로 한 영화 ‘드래곤네스트: 전사의 여명’을 지난 7월 31일 중국에서 개봉※ 영화 ‘드래곤네스트: 전사의 여명’은 샨다게임즈와 Mili 픽쳐스가 공동으로 제작한 3D 애니메이션으로, ‘슈렉’의 시나리오 작가 ‘테리 이즈미’와 중국의 차세대 애니메이션 감독 ‘송악봉’이 제작에 참여※ 위메이드엔터테인먼트는 연예기획사인 HB엔터테인먼트와 콘텐츠 제휴 계약을 체결하면서 인기 TV드라마 ‘별에서 온 그대’의 모바일게임을 개발 예정※ 위메이드엔터테인먼트는 별그대의 주요 등장인물인 ‘도민준’, ‘천송이’ 와 각종 인기 소재를 활용한 모바일게임으로 중국 시장에서의 성공 가능성 제고 전략 구사
- 향후 중국 등 해외게임시장에서 업체간의 경쟁이 격화될 것으로 예상되는 만큼 수익다각화를 위한 동종 및 이종업체간의 콜라보레이션, OSMU 및 공동마케팅이 활성화될 것으로 전망
중국 IT 빅3, 한국 모바일게임 업체 관심 확대에 따른 적극적인 인수전에 참여
- 중국 게임산업은 완성도 높은 한국 온라인게임을 기반으로 폭발적인 수요창출을 통해 급성장
- 최근에는 온라인게임과 함께 스마트패러다임 도래에 따른 모바일게임 시장이 확대되고 있으며 중국도 이와 유사한 경향을 보이고 있음※ 한국 모바일게임 시장은 ‘카카오톡’으로 대변되는 모바일 플랫폼을 통해 성장했으며, 중국은 현지 유력 IT업체들을 중심으로 한국의 성공모델을 적극적으로 적용
- 게임의 성공에 있어 무엇보다 중요한 것은 게임콘텐츠 자체의 개발력과 완성도이기에, 중국의 유력업체들은 한국의 모바일게임 업체들에 대한 높은 관심도를 갖고 있음
- 이에 따라 중국의 유력 IT 업체들은 자체적인 역량확보를 위해 막강한 자본력을 기반으로 잠재성을 보유한 한국의 기업들에 대한 인수합병 시도를 확대하고 있는 상황
- 중국내 빅3 IT 업체는 텐센트, 알리바바, 바이두 등이며 이들 업체들은 중국내에서의 내수시장 보유 역량과 자본력으로 국내 업체들을 적극적으로 공략
- 텐센트는 빅3 업체 중 인수합병에 가장 적극적이며, 한국 뿐 아니라 미국 등 해외기업에 대해서도 인수합병을 성사※ 실제로 텐센트는 미국 신생 모바일게임 업체인 탭젠에 800만 달러를 투자했으며 최근 국내외적으로 선풍적인 인기를 얻고 있는 모바일게임 ‘블레이드’ 개발사인 네시삼십삼분의 인수합병에 관심※ 또한 텐센트는 한국 모바일게임 시장 강자인 CJ 게임즈에 5억 달러를 투자하고 지분을 획득
- 알리바바는 텐센트에 비해 상대적으로 열세에 있는 모바일 플랫폼 및 모바일 게임 분야에 대한 관심도가 높으며, 이에 따라 최근 한국에 지사를 설립하고 한국 게임업체 중 투자대상을 검토 중※ 바이두는 알리바바와 텐센트에 비해 비교적 신중한 행보를 보이고 있으나, 한국의 게임, 방송 등 콘텐츠에 높은 관심도를 보이고 있음
- 상기 중국 IT 업체들은 자국시장에서의 확고한 위치 확보 및 해외 시장에서의 역량강화를 최우선 과제로 삼고 있기에, 축적된 자본력을 바탕으로 해외기업들에 대한 적극적인 인수합병 등 투자는 지속될 전망
출처 : 콘텐츠 진흥원 (14_2분기_콘텐츠산업_동향분석)_전체.pdf)
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