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2014년 2분기 게임산업 해외동향 본문

Trend/ICT

2014년 2분기 게임산업 해외동향

David.Cheon 2014.10.07 01:58

현재 국내 게임 산업은 다양한 정책으로 상당히 저조한 성장세를 보이고 있는 반면 해외 시장에서는 이제 막 활성화 되고 확대 되는 경향을 보이고 있습니다. 특히 중국의 경우 게임플랫폼에 대한 많은 관심을 보이며 투자 또한 아끼지 않는 것으로 보입니다. 


중국 게임시장은 다양한 장르의 게임 수요 증가에 따른 성장세 지속으로 2014년 상반기매출액 7조원 달성


  • 중국의 게임시장은 빠른 경제성장이 소득증대로 이어지면서 다양한 문화 콘텐츠 수요가 지속되는 추세
    ※ 이에 따른 중국 게임시장의 양적 성장세는 확대되고 있는 상황
  • 지난 7월 30일 중국 게임산업 보고서에 따르면 지난 2013년 중국 게임시장의 규모는 831억 위안(약 13조 7,000억 원)으로 2012년 대비 38% 증가
    ※ 중국 게임시장은 전반적으로 온라인게임이 양적 성장을 주도하고 있으며, 중국 로컬기업 및 해외 기업들간의 경쟁이 확대되는 추세
  • 이러한 중국내 온라인게임시장의 경쟁 확대와 함께 모바일 기기의 빠른 보급 확대로 인해 다양한 장르의 모바일게임 수요가 증대
    ※ 최근 들어 중국 정부의 개방정책 기조에 따른 콘솔게임 시장의 잠재력 또한 증대되고 있음. 엑스박스 원(9월)과 플레이스테이션4(11월) 등 차세대게임기의 중국 출시가 예정되어 있으며, 각 사에서는 적지 않은 판매량을 기대하고 있음
  • 이러한 중국 게임시장의 성장세는 계속 이어져 2014년 상반기에도 높은 성장을 기록
  • 중국의 2014년 상반기 게임시장 매출액은 약 496억 위안, 전체 게임이용자는 약 4억 명을 기록했으며, 특히 전체 게임이용자는 전년동기 대비 9.5% 증가
    ※ 2014년 중국 게임시장 매출액의 세부내용을 보면, 온라인게임시장은 255억위안(약 4조 2,000억 원)이며 웹게임은 91억 8,000만 위안(약 1조 5,000억 원), 모바일게임 125억 위안(약 2조 7,000억 원), 소셜 게임 23억 4,000만 위안(약 3,800억 원)
  • 향후 대내외 거시경제 불안요인이 상존하고 있으나, 중국의 경제성장이 지속되고 이에 따른 양적인 게임수요 뿐 아니라 장르별 수요의 다양성은 지속될 것으로 전망


미국, 중국 등 주요 게임시장에서의 e스포츠 시장규모 확대
  • 게임산업은 세계적으로 다양한 장르의 게임 출시를 통해 다변화된 이용자들의 만족도를 제고하고 있음
    ※ 공급측면에서 게임산업은 지속적인 성장을 하고 있으며, 수요측면의 저변확대를 위한 e스포츠도 동반 성장을 보이고 있는 상황
  • 세계 게임시장 수요를 주도하고 있는 미국, 중국 등지에서 e스포츠의 성장이 최근 빠르게 확대되는 추세
    ※ e스포츠 운영서비스를 맡고 있는 ‘배틀파이(Battlefy)’에 따르면 미국 시장의 경우 지난 2014년 e스포츠 대회 이벤트수가 2011년 대비 5배 증가했다고 발표
    ※ 2011년 북미지역에서 개최된 e스포츠 이벤트수는 8,809건 수준이었으나, 2014년에는 약 4만 7,500건에 이르는 수준으로 확대
  • 미국에서 개최된 e스포츠 이벤트의 세부 내용을 보면 AOS 장르가 강세
    ※ 이중 ‘리그 오브 레전드’는 e스포츠 관련 이벤트 개최 건수가 7,565건으로 가장 높은 수준을 기록했으며, ‘도타2’가 5,021건, ‘피파 시리즈’가 4,919건, ‘포켓몬스터 시리즈’ 3,604건을 기록
  • 중국은 게임이용자가 폭발적으로 증가하고 있는 가운데, e스포츠의 대중화가 확대되는 추세
    ※ 최근 폐막된 중국 최대 게임쇼 ‘차이나조이 2014’에서 다양한 e스포츠 이벤트를 개최해 이용자들의 관심 확대
  • 무엇보다 중국내 게임시장 확대에 따라 대규모 자본이 투입된 e스포츠 이벤트가 기획·개최되면서 e스포츠 규모화 달성을 모색
    ※ 중국은 최근 CMGE(China Mobile Games & Entertainment) 등 대규모 자본을 투입해 WEGC(세계대회 월드e스포츠챔피언십게임즈)를 출범
    ※ 중국은 또한 중국내 게임시장에서 인기를 획득하고 있는 ‘리그 오브 레전드’ e스포츠 이벤트 뿐 아니라 ‘삼국지’ 등 다양한 e스포츠 이벤트 개최 등 신규 e스포츠 리그 개발
  • 중국은 모바일 기반의 M스포츠로의 변화를 모색하고 있으며 실제로 CMGE는 모바일 FPS게임 ‘크리스 액션(Crisis Action)’을 공개해 스마트폰 기반의 네트워크 대전을 통해 e스포츠리그 가능성을 모색하고 있음
  • 향후 중국은 수요측면에서 게임시장의 성장세가 지속되면서, 이에 따른 e스포츠 이벤트의 양적 성장과 함께 모바일 등 다양한 플랫폼을 활용한 질적 성장도 나타날 전망


‘샤오미(小米)’의 모바일게임플랫폼 사업진출

  • 중국 게임시장은 규모 측면에서는 온라인게임이 강세를 보이고 있으나, 최근 들어 모바일게임 등의 성장세가 높게 나타나고 있는 상황
    ※ 한국 모바일게임 시장의 경우 ‘카카오톡’으로 대변되는 모바일 메신저를 기반으로 높은 성장세를 기록
  • 중국 모바일게임 시장도 한국 모바일게임 시장의 성장과정과 유사하게 나타나고 있으며, 이러한 상황에서 텐센트가 선두주자로 부각
    ※ 텐센트는 자체 모바일 메신저인 ‘위챗’을 통해 중국내 모바일게임 시장을 선도하고 있으며, 후발주자로는 알리바바가 적극적인 시장참여 행보를 보이면서 시장경쟁이 확대되고 있음
  • 텐센트, 알리바바 등 인터넷기업들이 중국 모바일게임시장을 주도하는 가운데, 최근에는 중국 전자제조업체인 샤오미가 중국 모바일게임 시장에 진입했으며 이에 따른 관련 모바일 역량 강화를 모색
  • 샤오미는 텐센트 등 선두업체들과 같이 중국 모바일메신저 게임플랫폼 출시를 통해 시장에 참여했음
  • 샤오미는 자체 개발한 샤오미폰 전용 모바일 메신저인 ‘미톡(MiTaiok)’에 게임센터를 개설해 중국 모바일게임 시장에 진입을 시도 중
    ※ 샤오미는 최근 중국 현지에서 중국 및 해외 파트너를 초청해 별도 행사를 열고 ‘미톡’ 게임센터를 포함한 서비스 플랫폼 전략을 공개했으며, 자체 판매 스마트폰을 기반으로 성장세를 확보할 예정
    ※ 샤오미는 2014년 상반기에만 자체 개발한 스마트폰을 2611만대 판매했으며 오는 연말까지 약 6000만대의 스마트폰을 판매할 것으로 예상되기에 하드웨어 판매와 함께 시너지 효과가 나타날 것으로 전망
  • 물론 현시점에서 모바일 플랫폼 선두주자인 ‘위챗’의 경쟁상대로는 다소 미흡한 면이 있으나, 향후 성장세 측면을 고려할 때 주목할 필요가 있음
    ※ 샤오미가 텐센트의 ‘위챗’과 달리 개방형 전략을 구사하면서 샤오미폰 사용자를 대상으로 한 애플리케이션 사용이 적절히 이뤄질 경우 향후 급성장할 가능성이 확대될 전망
  • 국내 모바일게임 업체로서는 중국내 시장에서 플랫폼의 다양화로 시장진입의 기회가 확대된 것으로 해석할 수 있어 향후 변화에 주목할 필요가 있음



출처 : 콘텐츠 진흥원 (14_2분기_콘텐츠산업_동향분석)_전체.pdf



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