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2014년 2분기 게임산업 국내동향 본문

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2014년 2분기 게임산업 국내동향

David.Cheon 2014.09.30 09:49


국내 게임 죽이기 정책? 으로 약진을 보이고 있는 게임산업에 대한 2014년 2분기의 동향입니다. 아무리 약진을 보이고 있다고 하더라도 전체적인 매출액이 전년동기대비 가장 높은 상승세(2조 8,051억 원 으로 전년동기대비 15.5% 증가)를 보인 것 또한 게임 산업으로 지속적으로 발전 가능성이 보입니다.  

내용은 전반적인 퍼블리싱과 다양한 정책들에 대한 이야기가 많으니 참고 하시면 좋을듯하네요. 




기획 및 제작 

온라인게임 업체 자체역량 강화 및 모바일게임 업체ㆍ플랫폼 사업자와 전략적 제휴 확대

  • 국내 온라인게임은 개발력과 완성도를 기반으로 대내외 경쟁력을 확보하면서 국내외 시장에서 영향력을 지속
  • 최근 들어 게임의 이용형태가 스마트기기 이용 증대 등 수요 및 공급의 패러다임이 변화하고 있으며, 대내외 경쟁력을 유지하기 위해서는 온라인게임 업체들의 변화가 요구되는 상황
  • 특히 국내외 모바일게임 성장세가 이어지고 있는 가운데, 모바일 플랫폼 보유 업체들은 시장의 영향력이 높아지고 있어 온라인게임 업체들 및 모바일 플랫폼 간의 협업이 확대되고 있음
    ※ 한빛소프트는 자체개발 모바일 축구 매니지먼트게임의 해외진출을 위해 ‘라인’과의 퍼블리싱 계약을 체결했으며, 2014년 내에 일본, 태국, 싱가포르, 말레이시아, 인도, 남미 등의 오픈마켓에 출시 예정
    ※ 드래곤플라이는 모바일게임업계에서 부상하고 있는 네시삼십삼분과 ‘스페셜포스’ IP(지적재산권)을 기
    반으로 모바일게임 콜라보레이션 계약을 체결했으며, 각 업체의 역량을 집중할 예정
  • 그럼에도 불구하고 온라인게임업체들은 다양한 신작 출시를 통해 기존 온라인게임 이용자들의 욕구 충족을 위해 역량을 집중
    ※ 대형개발업체 중에서 네오위즈게임즈는 골프존과 제휴해 골프스포츠 온라인게임인 ‘온그린’을 출시할 예정
    ※ NHN엔터테인먼트는 5년여 간의 개발기간을 거친 ‘데빌리언’의 출시 예정과 함께 경쟁력 확보를 위한 내부적인 혁신을 추진 중
    ※ 넷마블은 스페인 ‘버추얼 토이즈’에서 개발한 해적 캐릭터를 활용하여 전략액션게임인 ‘파이러츠: 트레져헌터’ 출시 예정
    ※ 블루홀스튜디오는 북미법인인 엔매스 엔터테인먼트를 통해 자체 강점인 온라인게임과 함께 모바일게임의 해외 퍼블리싱 역량을 강화하고 있으며 실제로 온라인게임 ‘ZMR'을 북미법인을 통해 공개서비스 시작
    ※ 또한 블루홀스튜디오는 온라인게임 ‘테라’를 첫 해외 퍼블리싱 국가인 일본에서 신규 퍼블리싱 업체와 계약을 체결했으며, 중국지역 서비스는 베이징 등 게임이용자가 많은 지역을 중심으로 마케팅 역량을 집중
    ※ 액토즈소프트는 국내외적으로 확대되는 모바일게임시장에의 능동적 대처를 위해 콘텐츠 개발 및 출시기간을 최소화해 기존 최장 1년의 개발 작업기간을 2~3개월로 축소
  • 향후 게임의 장르별, 플랫폼별 영역파괴는 가속화될 것이기에 국내외 시장확보를 위한 기존 온라인게임 및 모바일게임 업체들간의 협력은 보다 활발해질 전망



모바일 게임 전문업체들의 약진


  • 스마트기기 이용 증대로 인해 게임산업의 전반적인 수요 및 게임 개발 등 공급형태가 빠르게 변화
  • 이중 모바일게임은 스마트기기의 하드웨어 성능, 화면 크기, 조작방법 등 한계성을 극복하면서 기존 이용이 용이한 캐주얼게임과 함께 다양한 장르로의 변화가 나타나는 상황
    ※ 특히, ‘카카오톡’으로 대표되고 있는 모바일메신저의 이용확대에 따라 모바일게임의 공급에 있어 대체적으로 긍정적인 영향을 미침
  • 이에 따라 모바일게임 시장은 기존 모바일게임 전문업체들 뿐 아니라 스타트업 등 다양한 기업들이 시장진입을 통해 성과를 나타내고 있는 상황임
  • 이러한 상황에서 모바일게임 시장의 경쟁이 치열하게 전개되는 가운데, 최근 모바일게임 전문업체들의 약진이 두드러지게 나타나고 있으며 대표적으로 게임빌과 컴투스를 들 수 있음
    ※ 게임빌은 컴투스를 지난 2013년 10월에 인수합병하면서 시너지 효과가 나타나고 있으며 실제로 두 업체의 주가는 연초 대비 3~5배 정도 상승
    ※ 이러한 주가 상승의 요인은 무엇보다 두 업체들이 출시한 모바일 게임들이 해외시장에서 경쟁력을 보이고 있기 때문
    ※ 게임빌은 지난 8월 1일 구글플레이 매출 15위 이내에 2종의 게임을 올려 놓은 가운데, ‘카카오톡’ 게임인 ‘별이 되어라’, ‘크리티카’ 등 다양한 장르의 게임이 호평을 받음
    ※ 컴투스는 인수합병 이후 국내의 경우 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’의 흥행과 함께 해외 매출에서 선전하는 등 실적 확대가 나타나고 있으며 이중 ‘낚시의 신’이 흥행을 주도
    ※ 넥슨은 지속적인 모바일게임 신작출시를 통해 시장확보에 매진하고 있는 가운데 현재 ‘피파온라인3M’ 및 ‘영웅의 군단’ 등이 이용자들에게 꾸준한 인기를 획득
  • 모바일게임은 일부 성장정체의 논란에도 불구하고 온라인게임과 함께 시장성장이 예상되며 지속적인 스타트업 업체들의 진입이 가능한 환경조성 필요


모바일게임 분야의 다양한 장르 개발 및 해외시장 개척 필요

  • 국내 모바일게임은 스마트기기 이용증대와 중장년 및 여성 등 이용자 저변확대에 따라 기존 온라인게임 중심의 게임시장에 변화를 촉발
  • 이러한 성장은 무엇보다 모바일게임 공급주체인 개발업체들의 경쟁력에 기인하고 있으며, 실제로 모바일게임 전문업체들의 시장내 선전이 나타나고 있는 상황
    ※ 또한 모바일게임 전문업체 뿐 아니라 다양한 스타트업 기업들의 모바일게임시장 진입과 함께 다수의 성공사례 도출에 따라 국내 모바일게임시장에 활력을 견인
  • 다만, 국내 모바일게임시장의 성장에도 불구하고 국내시장의 협소성, 일부 대형업체에 편중되는 시장구조는 일부 개선될 필요가 있음
  • 게임비즈니스 컨설팅 전문업체인 와일드카드는 지난 7월 15일 ‘모바일게임의 이해: 생존을 넘어서 Part1’ 보고서에서 한국 모바일 게임시장은 ‘알카트라즈’라고 적시
    ※ 이는 즉 한국 모바일게임 시장이 대기업 및 일부 외국계 기업간의 시장경쟁으로 고착화에 따른 비판적인 시각을 언급한 것
    ※ 보고서에 따르면 한국 모바일게임 시장매출 상위 50개사를 분석한 결과 전체 매출액의 68%가 대형 및 중견 게임사가 차지하고 있으며 외국계 게임사는 14% 점유
    ※ 스타트업 기업이 차지하는 매출액 비중은 18%로 나타나 향후 한국 모바일게임 시장의 성장에 저해요인으로 작용할 가능성이 높음
  • 이에 지속가능한 한국 모바일게임시장의 성장을 위해서는 다양한 장르의 게임의 개발 및 중국 등 적극적인 해외시장 개척이 필수적



유통(배급)

게임산업 활성화를 위한 다양한 법안 및 정책 발의

  • 국내 게임산업은 지난 1990년대 말 온라인게임을 중심으로 고성장을 달성해 왔으며, 일부 계층을 중심으로 게임의 역효과에 대한 부정적인 시각이 지속적으로 존재
  • 실제로 일부 국회의원을 중심으로 한 규제 움직임에 의해 청소년층에 대한 규제인 셧다운제가 실시되고 있음
    ※ 또한 현재 국회에 ‘인터넷 게임중독 예방 및 치유지원에 관한 법률안’ 및 ‘중독 예방관리 및 치료를 위한 법률안’ 등이 계류 중
    ※ 이는 게임의 일부 부정적인 부분을 수용하더라도 게임업계 전반에서 과도한 규제라는 의견이 다수인 상황
    ※ 게다가 한국콘텐츠진흥원 등이 실시한 게임중독관련 조사에서도 게임의 과몰입 또는 중독성에 대한 우려가 다소 과도한 측면이 존재한다는 결과를 도출
  • 현재 국내 콘텐츠산업에서 게임산업이 차지하는 중요도가 높은 상황에서 과도한 규제는 창조경제의 대표적 산업 중 하나인 게임산업의 발전을 크게 저해할 가능성이 높음
  • 게임산업이 콘텐츠산업 수출에 있어 높은 기여도와 글로벌 경쟁력을 보유하고 있는 가운데 산업발전의 선순환 구조를 구축할 수 있는 법안 및 정책 구축이 현 시점에서 필요
  • 최근 김광진 새정치민주연합 의원은 ‘문화예술진흥법 일부개정법률안’을 발의했으며 이 법안은 게임을 법적으로 문화예술에 포함시키는 것을 골자로 한 것임
    ※ 이 법안이 통과될 경우 게임은 법적으로 문화예술의 지위를 획득하게 되며 문화예술공간 및 시설의 설치, 문화예술인에 대한 장려금, 문화예술진흥기금을 활용한 다양한 사업 등을 국가와 지자체로부터 지원 가능
  • 김상민 새누리당 의원은 지난 7월 7일에 청소년의 인터넷 게임 심야 이용시간을 제한하는 강제적 셧다운제 폐지 법안인 ‘청소년 보호법 일부개정법률안’을 발의
    ※ 이 법안이 통과될 경우 자율적 게임 시간선택제를 통해 게임 이용자의 자율권이 보장되면서 또한 청소년 보호법에 명시된 ‘인터넷게임 중독’ 용어를 ‘인터넷게임 과몰입’으로 대체하는 내용도 포함


국내 게임업체들의 OSMU 등 해외진출의 다양성으로 성장동력 확보

  • 국내 게임산업은 높은 개발력과 완성도를 통해 지속성장을 달성하고 있으며 이는 국내 게임업체들의 적극적이고 가시적인 해외시장 진출 성과에 기인
    ※ 이러한 성과에도 불구하고 중국 등 신흥국가 등 해외 업체들을 중심으로 게임 개발력이 향상됨에 따라 국내업체들은 국내 및 중국 등 해외시장에서 기업들간의 치열한 경쟁에 직면
  • 해외시장에서의 성공 키워드는 게임의 완성도 등 경쟁력과 함께 현지화 등 맞춤형 마케팅과 게임 외 OSMU를 통한 수익다각화가 필요
  • 특히, 온라인게임 등은 작품의 완성도를 담보하기 위해 스토리텔링이 확보되어야 하기에 최근에는 국내 웹툰을 활용한 게임 개발 및 콜라보레이션이 활발히 전개
    ※ 소프트빅뱅가 지난 8월 20일 선보인 액션 RTS 게임 ‘코어마스터즈’는 박용제 작가의 인기 웹툰 ‘갓 오브 하이스쿨’과 콜라보레이션을 진행
    ※ 허일 작가의 인기 웹툰 ‘격투기특성화사립고교: 극지고’는 단순 콜라보레이션을 넘어 아예 웹툰을 활용한 모바일 게임으로 기획 및 제작된 사례
    ※ ‘극지고2’는 모바일 전략 소셜게임으로 학원무림을 평정할 최강의 학교를 가려내기 위해 실시간으로 대규모 공방전을 벌이는 작품
    ※ 아이덴티티게임즈는 자체 액션RPG 게임인 ‘드래곤네스트’를 소재로 한 영화 ‘드래곤네스트: 전사의 여명’을 지난 7월 31일 중국에서 개봉
    ※ 영화 ‘드래곤네스트: 전사의 여명’은 샨다게임즈와 Mili 픽쳐스가 공동으로 제작한 3D 애니메이션으로, ‘슈렉’의 시나리오 작가 ‘테리 이즈미’와 중국의 차세대 애니메이션 감독 ‘송악봉’이 제작에 참여
    ※ 위메이드엔터테인먼트는 연예기획사인 HB엔터테인먼트와 콘텐츠 제휴 계약을 체결하면서 인기 TV드라마 ‘별에서 온 그대’의 모바일게임을 개발 예정
    ※ 위메이드엔터테인먼트는 별그대의 주요 등장인물인 ‘도민준’, ‘천송이’ 와 각종 인기 소재를 활용한 모바일게임으로 중국 시장에서의 성공 가능성 제고 전략 구사
  • 향후 중국 등 해외게임시장에서 업체간의 경쟁이 격화될 것으로 예상되는 만큼 수익다각화를 위한 동종 및 이종업체간의 콜라보레이션, OSMU 및 공동마케팅이 활성화될 것으로 전망


중국 IT 빅3, 한국 모바일게임 업체 관심 확대에 따른 적극적인 인수전에 참여
  • 중국 게임산업은 완성도 높은 한국 온라인게임을 기반으로 폭발적인 수요창출을 통해 급성장
  • 최근에는 온라인게임과 함께 스마트패러다임 도래에 따른 모바일게임 시장이 확대되고 있으며 중국도 이와 유사한 경향을 보이고 있음
    ※ 한국 모바일게임 시장은 ‘카카오톡’으로 대변되는 모바일 플랫폼을 통해 성장했으며, 중국은 현지 유력 IT업체들을 중심으로 한국의 성공모델을 적극적으로 적용
  • 게임의 성공에 있어 무엇보다 중요한 것은 게임콘텐츠 자체의 개발력과 완성도이기에, 중국의 유력업체들은 한국의 모바일게임 업체들에 대한 높은 관심도를 갖고 있음
  • 이에 따라 중국의 유력 IT 업체들은 자체적인 역량확보를 위해 막강한 자본력을 기반으로 잠재성을 보유한 한국의 기업들에 대한 인수합병 시도를 확대하고 있는 상황
  • 중국내 빅3 IT 업체는 텐센트, 알리바바, 바이두 등이며 이들 업체들은 중국내에서의 내수시장 보유 역량과 자본력으로 국내 업체들을 적극적으로 공략
  • 텐센트는 빅3 업체 중 인수합병에 가장 적극적이며, 한국 뿐 아니라 미국 등 해외기업에 대해서도 인수합병을 성사
    ※ 실제로 텐센트는 미국 신생 모바일게임 업체인 탭젠에 800만 달러를 투자했으며 최근 국내외적으로 선풍적인 인기를 얻고 있는 모바일게임 ‘블레이드’ 개발사인 네시삼십삼분의 인수합병에 관심
    ※ 또한 텐센트는 한국 모바일게임 시장 강자인 CJ 게임즈에 5억 달러를 투자하고 지분을 획득
  • 알리바바는 텐센트에 비해 상대적으로 열세에 있는 모바일 플랫폼 및 모바일 게임 분야에 대한 관심도가 높으며, 이에 따라 최근 한국에 지사를 설립하고 한국 게임업체 중 투자대상을 검토 중
    ※ 바이두는 알리바바와 텐센트에 비해 비교적 신중한 행보를 보이고 있으나, 한국의 게임, 방송 등 콘텐츠에 높은 관심도를 보이고 있음
  • 상기 중국 IT 업체들은 자국시장에서의 확고한 위치 확보 및 해외 시장에서의 역량강화를 최우선 과제로 삼고 있기에, 축적된 자본력을 바탕으로 해외기업들에 대한 적극적인 인수합병 등 투자는 지속될 전망



출처 : 콘텐츠 진흥원 (14_2분기_콘텐츠산업_동향분석)_전체.pdf



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